Magie-
Wirken



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Ich habe mir hier zu dreißig Zaubern, die im LARP Verwendung finden, meine eigenen Gedanken gemacht. Die Beschreibungen dieser Zauber sind nicht irgendwelchen Regelwerken entnommen noch sonstwie an bestehende Konventionen geknüpft. Ich habe sie mir aus meinen persönlichen LARP-Erfahrungen und Gedanken zusammengestrickt. Viele Spieler mögen anderer Ansicht sein, was etwa die Schwierigkeit eines Spruches angeht oder die Wirkungsweise oder die Dauer. Das alles spielt keine Rolle. Ich möchte nur versuchen einen Anhaltspunkt zu geben, wie die Zauber für gewöhnlich eingesetzt werden. Vor allem für nicht-magische Charaktere soll diese Seite ein Nachschlagwerk sein, damit sich jeder ein Grundwissen über die gängigsten Zauber aneignen kann. Nicht alle Zauber werden Euch bekannt sein, da ich mir manche ausgedacht habe, wie z.B. ''Aura verhüllen''.
Falls ihr konkrete Sprüche zu den Zaubern vermißt - es wird hier keine geben. Die Zauber sind allgemein formuliert, jeder kann daraus ''seinen'' Zauber mit seiner ganz persönlichen Note kreieren. Und wenn ihr den einen oder anderen Spruch gerne hier finden möchtet, so gebt mir bescheid!

Zauber Kampf Heilung  Schabernack
Licht Feuerball Wunde heilen Tanz
Feuerfinger Erhitzen W. verschieben Singen
Wahrheit Windstoß W. übertragen Tolpatsch
Liebe Sturmstoß Entgiften Stummheit
Vergessen Energieschild Lachkrampf
Tausch Bannkreis
Aura fühlen Verwurzelung
Aura verhüllen Magiespiegel
Freundschaft Versteinerung
Sinne schärfen Paralyse
Öffnen


Licht
Ein leichter Zauber, der fast unverzichtbar ist, wenn nachts an real gefährlichen Orten gespielt wird.
Der Zaubernde vermag ein gleißendes Licht aus seinen Händen strömen zu lassen, welches er gezielt auf die Umgebung richten kann um etwa Wege zu erhellen. Zuweilen können damit auch Schattenkreaturen sichtbar gemacht oder gar vertrieben werden.
Der Spieler verwendet dafür eine bitte ''versteckte'' Taschenlampe. Der Spruch kann nach belieben aufrecht erhalten werden, oder bis die Batterien ihren Geist aufgeben.

Feuerfinger
Ein leichter Zauber, der vor allen bei rauchenden Magiern beliebt ist.
Der Zaubernde läßt eine kleine Flamme aus seiner (meist geschlossenen) Hand flackern. Der Zauber ist so leicht, daß selbst Orks ihn wirken können. Dennoch ist er den Magiebegabten vorbehalten!
Utensilie ist hierbei ein Feuerzeug, oder besser ''Taschendrache''. Der Spruch verbraucht praktisch keine Energien.

Wahrheit
Ein mittlerer Zauber, der erhöhte Konzentration erfordert.
Der Zaubernde kann sein Opfer unter einer Art magischer Hypnose daran hindern, die Unwahrheit zu sagen. Der Verzauberte wird auf drei Fragen die Wahrheit sprechen, sofern sie sich mit ''Ja'' oder ''Nein'' beantworten lassen. Ist eine Frage nicht eindeutig formuliert, so daß der Betroffene zögert, kann das zu bedenklichen Antworten führen, die nicht unbedingt der Wahrheit entsprechen. Daher sollten die Fragen gut überlegt und formuliert sein. Die Fragen können nicht verbessert werden, falls ein Fehler unterläuft - dies wäre eine weitere Frage.
Die Wirkung hält drei Fragen lang, anschließend kommt es zu unterschiedlichen Wirkungen, die vom Opfer abzuhängen scheinen. Es wurde berichtet, einige neigen dazu bewußtlos zu werden, besonders die, welche schwachen Geistes sind. Andere sollen in einen lauten Schrei ausgebrochen oder von krampfartigen Zuckungen gepeinigt worden sein. Der Zauber greift schließlich in die Seele eines Wesens ein, was sehr schmerzhaft ist. Verwendet diesen Zauber nur in Notfällen, wenn ihr das Opfer nicht schädigen wollt.

Liebe
Ein sehr starker Zauber, der viel Magie erfordert, da er die Seele eines Wesens beeinflußt.
Der Zaubernde kann eine Person dazu bringen, sich in eine Andere zu verlieben. Das kann entweder eine bestimmte oder auch die nächstbeste Person sein. Die Wirkung hängt von der Ausführung des Zaubers ab. Soll eine bestimmte Person das Objekt der Begierde werden, so muß etwas von dessen Körper bei der Anwendung des Spruches verwendet werden. Auf diese Weise wird die Magie auf die Person fixiert - Haare sind eine bevorzugte Quelle. Der Verzauberte kann sich nie wieder in ein anderes Wesen verlieben, solange der Spruch nicht aufgehoben oder gebrochen wird. Es ist nicht möglich, ''rassenübergreifend'' zu zaubern, daß heißt, ein Mensch wird sich nur einen Menschen verlieben können, niemals in einen Ork oder ähnliches. Dies ist begründet in der Tatsache, daß jedes Wesen eine natürliche ''Sperre'' in seiner Seele hat, die ihn davor bewahren soll, sich in ein Wesen einer anderen Rasse zu verlieben. Diese Sperre kann nur durch den eigenen Willen der Person umgangen werden.
Die Dauer der Wirkung hängt von der Intensität des Zaubers ab. Soll der Zauber für immer Wirken, muß ein aufwendiges Ritual abgehalten werden, an dem mehrere Magier teilnehmen und ihre Kräfte vereinigen müssen. Mir ist jedoch kein Fall bekannt, bei dem dieses äußerst schwere Ritual gelungen ist.

Vergessen
Ein mittlerer Zauber, der mäßig Magie erfordert.
Der Zaubernde kann eine Person vergangene Ereignisse vergessen lassen. Sie kann sich anschließend nicht mehr daran erinnern. Der Zauber hat keine permanente Wirkung, das Opfer erinnert sich mit der Zeit wieder an alles. Wie schnell, hängt von der Intensität des Zaubers ab. Permanentes Vergessen ist nur mit starker Magie zu erreichen.

Tausch
Ein sehr schwerer Zauber, der viel Magie erfordert.
Der Zaubernde kann mit dem Opfer auf Dauer ein Körperteil oder eine Fähigkeit ''tauschen''. Der zu Verzaubernde muß dem Magier zustimmen, um den Tausch vollziehen zu können. Der Zauber ist demnach wie ein normaler Tauschhandel anzusehen - jeder gibt dem anderen etwas von sich. Anschließend können beide ihrer Wege gehen. Der Tausch wird unmittelbar nach dem Tod eines der beiden ''ungültig'' und der Urzustand wird wieder hergestellt, womit eine ''Raucherscheinung'' einhergeht, die kurzzeitig das Tauschobjekt einhüllt - im Falle einer Fähigkeit die betroffenen Körperzonen.
Die Wirkung ist Beständig, solange der Zauber nicht von der Person, die ihn gewirkt hat, rückgängig gemacht wird - dafür ist die Zustimmung des Anderen nicht notwendig!

Aura fühlen
Ein leichter bis schwerer Zauber, der geblockt werden kann.
Der Zaubernde erkennt magische Gegenstände oder Wesen, die der Magie fähig sind. Viele Dinge oder Wesen werden von einer Art Magiefeld umgeben, welches als (magische) Aura bezeichnet wird.  Alte Magier haben eine stärkere Aura als Schüler, die ihre Magie gerade erst erfahren. Besonders häufig wird dieser Zauber zum identifizieren von magischen Gegenständen oder zum aufspüren magischer Wesen verwendet. Auch dämonische Wesen haben gewöhnlich eine starke Aura.
Der Zauber ist leichter, je stärker er die zu erfahrende Aura ist. Allerdings kann ein erfahrener Magier seine Aura verhüllen (blocken) und so den Zauber sehr erschweren.
Die Wirkung ist einmalig und dauert nur wenige Sekunden. Wirklich große Magier vermögen manchmal mehr über die Aura und damit den Zaubernden zu erfahren, etwa welchen Ursprungs dessen Magie ist.

Aura verhüllen
Ein mittlerer bis schwerer Zauber, mit dem sowohl die eigene Aura wie auch die von anderen Wesen und Dingen verhüllt werden kann, was ein erfühlen für andere Magier erschwert.
Der Zauber erfordert ein gehobenes Maß an Ausdauer wie an Konzentration, um die Aura komplett unfühlbar zu machen. Ist der Gegenzauber zu stark bricht die Aura mit voller Wucht hervor und offenbart oft mehr, als es vorher der Fall gewesen wäre. Der Zauber muß lange aktiv sein, bevor der Versuch einer Erfühlung unternommen wird. Dieser Spruch wird wohl meistens von dunklen Gesellen verwandt, die einiges zu verbergen haben.
Die Wirkung dauert so lange an, bis der Zaubernde seine Konzentration verliert oder den Zauber aufhebt. Bei der Beendigung des Spruches wird die Aura nicht in intensiverem Maße preisgegeben als sonst. Nur wenn der Zauber gebrochen wird ist dies der Fall.

Freundschaft
Ein mittlerer Zauber, der auf den Geist eines anderen Wesens wirkt und daher sehr konzentriert durchgeführt werden muß.
Der Zaubernde versucht während dieses Spruches in den Geist seines Gegenübers einzudringen und ihm den unterbewußten Befehl zu übermitteln, daß er einen sehr guten Freund vor sich hat. Im Kampf ist der Zauber nur schwer zu verwenden, da kämpfende Personen ihren Geist in Rage meist verschließen und nicht leicht antastbar sind. Zudem ist der Zauber wesentlich schwerer auf andere Rassen zu wirken, da ihre Denkstrukturen häufig gänzlich anders und nicht einfach zu verstehen sind. Der Zaubernde muß sein Opfer sehen können, um den Spruch sinnvoll wirken zu können.
Die Dauer hängt von der Aufgewandten Energie und der Kraft des beeinflußten Geistes ab. Es gibt Berichte, die von mehreren Stunden Beeinflussung sprechen, doch das ist wahrscheinlich nur großen Magiern vorbehalten.

Sinne schärfen
Ein mittlerer bis schwerer Zauber, der vor allem zum aufspüren versteckter Fallen verwendet wird.
Der Blick und die Sinne des Zaubernden werden durch diesen Spruch geschärft und er nimmt mehr war als normale Personen seiner Rasse. Besonderen Nutzen bringt der Zauber oft bei versteckten Fallen oder anderen schwer zu entdeckenden Dingen. Das Entschärfen erfordert jedoch viel Fingergeschick und endet nicht selten mit dem Tod bei Unachtsamkeit.
Der Zauber sollte nicht zu häufig gewirkt werden, da es auf Dauer die ''gewöhnlichen'' Sinne durch die permanente Überbeanspruchung verschlechtern würde.
Der Spruch ist nur von kurzer Dauer, vielleicht fünf bis zehn Minuten.

Öffnen
Ein mittlerer bis schwerer Zauber, je nach Art des Schlosses.
Der Zaubernde vermag mittels dieses Spruchs magisch verschlossene Gegenstände oder Türen zu öffnen. Fallen können dadurch nicht leichter entdeckt oder entschärft werden. Deswegen sollte der Zauber in Kombination mit geschärften Sinnen angewandt werden.
Die Wirkung ist einmalig und kann nur auf einen Gegenstand gewirkt werden.


Feuerball
Ein mittlerer bis schwerer Zauber, der entsprechend Magie erfordert.
Der Zaubernde bündelt seine Energien auf einen Punkt und kann diese mit einiger Übung in einer, einem brennendem Ball ähnlichen, Form aus seinen Händen schießen lassen. Der dabei angerichtete Schaden ergibt sich aus der Intensität der angewandten Magie. Der Spruch ist mit vorsicht zu verwenden - häufig kommt es zu Bränden.
Der Feuerball ist ein Fernkampfzauber, deshalb sollte der Zaubernde stets den Überblick über das Kampfgeschehen behalten. Eigene Truppen reagieren ebenfalls mit starken Verbrennungen.

Erhitzen
Ein mittlerer bis schwerer Zauber, je nach angewandter Magie.
Der Zaubernde kann einen metallenen Gegenstand zum erwärmen bringen.
Besonders gut ist der Zauber gegen metallene Rüstungen und Waffen zu gebrauchen, die nach kurzer Zeit von den meisten Kreaturen nicht mehr gehalten werden können.
Wird viel Magie in den Spruch investiert ist es möglich den Gegenstand zum Glühen zu bringen. Der Spruch erfordert dann noch stärkere Konzentration und kann für den Ungeübten extrem erschöpfend sein. Ist es möglich den Zauber über längere Zeit aufrechtzuerhalten, kann es zum Schmelzen des Objektes kommen.

Windstoß
Ein mittlerer bis schwerer Zauber, der entsprechend Magie erfordert.
Der Zaubernde vermag mit der Hilfe des Windes eine kleine Gruppe, ihm nahe stehender Wesen, etwa zwanzig Schritt zurückzustoßen.
Der Zauber wirkt gegen alle Wesen, die nicht mit dem Boden verbunden oder zu schwer sind oder durch Magie festgehalten werden. Üblicherweise sollten also fast alle betroffen sein. Klevere Spieler suchen sich einen schützenden Baum und halten sich daran fest. Dieser Zauber sollte jedem LARPie bekannt sein, weil er praktisch auf jedem LARP Verwendung findet.
Die Wirkung hält nur sehr kurz, vielleicht 10 –20 Sekunden.

Sturmstoß
Ein schwer Zauber, der deutlich mehr Energie erfordert als ein Windstoß.
Der Zaubernde kann praktisch alle vor ihm stehenden Wesen mit einem gewaltigen Sturmstoß zurückwerfen. Die Betroffenen können sich häufig nicht auf den Beinen halten und purzeln hilflos durcheinander vom Magier weg. Eine koordinierte Kampfeshandlung ist nicht möglich, höchstens für magische Kreaturen oder Oger, die durch ihre schiere Maße standhalten können. Vorwärtslaufen ist auch für sie äußerst schwierig.
Die Wirkung dauert länger als bei einem einfachen Windstoß. Etwa 30 - 40 Sekunden.

Energieschild
Ein mittlerer bis schwerer Zauber, der große Konzentration erfordert.
Der Zaubernde kann eine Energiebarriere um sich aufbauen, die nicht von Gegenständen oder Wesen durchdrungen werden kann. Die Barriere bietet keinen Schutz vor magischen Einflüssen, magische Feuerbälle können z.B. nicht abgehalten werden. Die Barriere ist für jeden deutlich sichtbar um den oder über dem Körper des Zaubernden. Das Besondere an diesem Zauber ist die Bewegungsfreiheit, denn der Zaubernde kann sich uneingeschränkt bewegen, was ihm einen Vorteil gegenüber einem Bannkreis bringt, auch wenn dieser wiederum zusätzlich Magie abhalten kann.
(Ein Knicklicht an einer Schnurr im Kreis gewirbelt bringt den gewünschten Effekt. Sobald Mitspieler in die Nähe kommen ist die Schnurr unverzüglich knapp über dem Boden zu kreisen, da Verletzungsgefahr besteht, nicht zuletzt durch Schlingen um den Hals.)
Die Wirkungsdauer und Effektivität des Zaubers hängt von der Tiefe der Konzentration ab. Der Zaubernde darf sich nicht aus der Konzentration bringen lassen.

Bannkreis
Ein mittlerer bis schwerer Zauber, der an einen Ort gebunden ist.
Der Zaubernde vermag einen kleinen Bereich zu umgrenzen, der weder von Gegenständen noch Wesen, ob magischen oder natürlichen Ursprungs, durchdrungen werden kann. Der Kreis wird deutlich sichtbar auf den Boden gezeichnet, meist mit der Hilfe eines weißen Pulvers (Mehl). Der Kreis kann weder von innen noch außen ohne die Zustimmung des Magiers übertreten werden, solange der Zauber aufrechterhalten und nicht gebrochen wird. Das Ein- und Auslassen von Dingen oder Wesen ist mit erhöhter Kraftanstrengung verbunden, so daß nur die wenigsten Zauberer mehr als zwei Dinge passieren lassen und den Kreis dabei aufrechterhalten können.
Bannkreise werden häufig zum Absichern magischer Rituale verwendet, um die Zeremonie ungestört von äußeren Einflüssen durchführen zu können, sowie um Unbeteiligte vor eventuellen Nebenwirkungen zu schützen. In der Regel gibt es einen oder mehrere Bannkreismagier, deren Aufgabe beim Ritual sich ausschließlich auf das Erhalten des Kreises bezieht. Eine andere Art von Bannkreis ist der Ewige. Bei dieser Art wird die Magie eines Zaubernden unwiederbringlich in den Kreis übertragen und gespeichert. Dies ist eine schwierigere Form der Magie und erfordert viele Jahre der Übung. Der Bannkreis kann nach gelungener Bannkreiszeremonie zurückgelassen werden und erlischt erst, sobald er gebrochen wird oder seine vorbestimmte Wirkungszeit überschreitet. Ein- und Ausgehen ist nicht möglich.
Die Dauer kann je nach aufgewandter Magie und Art des Kreises von wenigen Minuten bis zu Jahren dauern.

Verwurzelung
Der Zaubernde beeinflußt die Wurzeln oder Triebe von Pflanzen und bringt sie durch seinen Willen in eine gewünschte Form. Dickere Wurzeln und Äste vermögen es einen Mann am Boden festzuhalten und ihn gar bewegungsunfähig zu machen. Die Wurzeln verharren nach Beendigung des Zaubers in ihrer Position, das Opfer muß in den meisten Fällen befreit werden, so seine Arme nicht frei sind. Schamanen wirken diese Art von Zauber gerne, da sie der Natur stark verbunden sind und leicht Einfluß auf sie ausüben können.
Die Wirkung ist fesselnd und im Kampf nicht zu verachten.

Magiespiegel
Ein leichter bis schwerer Zauber, der vorbereitet werden muß.
Der Zaubernde kann versuchen einen gerade in Wirkung befindlichen Zauber umzukehren und auf seinen Ausgangspunkt zurückzuwerfen. Da der Gegenzauber meist spontan gebraucht wird, ist es sinnvoll ihn in ein magisches Artefakt zu bannen, so man eines besitzt, welches diese Aufgabe erfüllen kann. Der Gegenzauber hat nur eine Chance zu wirken, wenn er mindestens ebenso stark wie der abzuwehrende Zauber ist. Im ungünstigsten Fall verharrt der Zauber auf dem Weg und fumbelt sich selbst. Das kann fatale Folgen für die nähere Umgebung haben. Einen Magiespiegel sollte man stets vor einem Kampf vorbereiten, um ihn im Notfall sofort verwenden zu können. Wie schnell er aus einem Artefakt wieder gelöst werden kann hängt von Selbigem ab. Manche Artefakte benötigen eine längere Vorbereitungsphase um den Zauber freizusetzen.
Magiespiegel sind nicht ungefährlich und sollten daher nur von erfahrenen Meistern verwandt werden. Denn es erfordert sehr große Konzentration den Zauber in die richtige Richtung zurück zu lenken, um keine Unbeteiligten einzubeziehen.
Die Wirkung kann nur gelingen wenn der Magiespiegel stark genug ist und der Zauber sein Ziel noch nicht erreicht hat. Er wirkt also in den meisten Fällen nur gegen optisch erkennbare Zauber, wie Kampfmagie, nicht aber gegen Kobolds- oder Schelmenzauber, die oft auf den Geist oder Muskeln ausgerichtet sind und ihr (Sc)handwerk unsichtbar ausführen - tanzen, lachen, ...

Versteinerung
Ein schwerer Zauber, der nur von geübten Zauberern verwendet werden soll.
Der Zaubernde vermag seinem Opfer, anders als bei der Paralyse in eine Art steinernen Kokon zu hüllen, in dem er sich nicht mehr rühren kann. Der Vorgang dauert einige Sekunden, in denen das Opfer immer mehr von seiner Bewegungsfreiheit verliert. Von außen sieht es anschließend aus wie eine Statue, doch im Innern lebt es für gewöhnlich und erfährt die Zeit, die es versteinert ist. Damit ist dieser Spruch eine grauenvolle Foltermethode und ethisch nicht ohne weiteres vertretbar. Ist der Zauber gar besonders stark, so versteinert auch das Innere des Opfers, welches ihn in eine vollwertige Steinstatue transformiert, frei von Raum und von Zeit. Die Statuen sind der normalen Witterung jedoch nicht auf gleiche Weise ausgesetzt, wie echte. Sie scheinen nicht in gleichem Maße zu verwittern und immer wenn sich der Tag der Versteinerung jährt schwindet aller Schmutz und Staub von ihnen und sie erstrahlen in frischem Glanze. Sie können jedoch wie Stein bearbeitet und ebenso mit Gewalt zerstört werden.
Die Wirkung hängt vom Gusto des Magiers ab. Es ist möglich eine zeitlich begrenzte Spanne zu setzen, nach der der Stein bröckelt. Dieser Vorgang ist extrem schmerzvoll und es dauert Wochen, bis sich das Opfer wieder normal bewegen kann.

Paralyse
Ein mittlerer bis schwerer Zauber, der das Opfer vollkommen erstarren läßt.
Der Zaubernde hüllt den Gegner in ein Magiefeld, das ihn unmittelbar an jeglicher weiteren Bewegung hindert. Dabei verliert der Magier übermäßig viel Energie, die in den nächsten Stunden regeneriert oder vom Verzauberten zurückgenommen werden sollte, sonst könnte es zu dauerhaftem Verlust der Magie führen. Das Opfer bleibt bei vollem Bewußtsein und nimmt alles in seiner Umgebung wahr, anders als bei einer Versteinerung.
Dieser Spruch währt nur kurze Zeit (höchstens zehn Minuten), bis das Opfer ruckartig wieder frei wird und meist die ursprüngliche Bewegung fortführt.



Wunde heilen
Ein mittlerer bis sehr schwerer Zauber, der dem entsprechend Magie erfordert.
Der Zaubernde kann physische Verletzungen an einer Kreatur, gleich welcher Rasse heilen. Dies ist der Vorteil gegenüber Heilern, die sich auf Kräuter und Verbände beschränken. Sie wissen nicht immer, wie eine Rasse auf die Arznei reagiert. Im Zweifelsfall sollte man stets einem Magier vertrauen.
Die Wunde schließt sich sofort und die Schmerzen lassen nach. Manchmal kann es später zu ''Phantomschmerzen'' kommen. Mit magischer Heilung kann ein ganzer Körper geheilt werden, sofern dem Zaubernden genügend Magie zur Verfügung steht und er das Risiko, sich selbst zu schaden, auf sich nimmt. Der Zaubernde kann bei einer ''Ganzkörperheilung'' unwiederbringliche Magieresourcen verlieren und durch die völlige Verausgabung seiner Kräfte schwere physische Schäden davontragen.
Die Wirkung hängt von der Intensität des Zaubers ab.

Wunde verschieben
Ein mittlerer bis schwerer Zauber, der bei Verletzungen an kritischen Stellen verwendet wird.
Der Zaubernde vermag unter großer Konzentration und gleichzeitig starker physischer Belastung eine Wunde von einer Stelle des Körpers auf eine andere zu verschieben. Z.B. eine Kopfwunde auf einen Arm oder ein Bein. Die Wunden sind dort meist ungefährlicher und können besser behandelt werden.
Der Spruch fordert hohe Konzentration und sollte zunächst an anderen Wesen erprobt und geübt werden. Häufig wurden Verletzungen schlimmer durch unsachgemäße Anwendung.

Wunde übertragen
Ein schwerer Zauber, der es ermöglicht andere Wesen von starken Verletzungen sofort zu befreien.
Der Zaubernde überträgt dabei eine oder mehrere Wunden auf ein anderes Wesen oder auch sich selbst. Der Verzauberte ist unmittelbar wiederhergestellt, als ob die Wunde nie existiert hätte. Der Zauber ist nicht ungefährlich für alle Beteiligten. Immerhin muß eine Wunde von einem Körper ''gelöst'', dieser im gleichen Zug geheilt und die Wunde wieder ''abgelegt'' werden. Kommt es zu einer Unterbrechung während dieses Vorgangs kann es zu extremen Verletzungen des Zaubernden kommen, oder vielleicht auch der umstehenden Wesen.
Dieser Zauber erfordert noch größeres Geschick und Übung als eine Wunde zu verschieben und darf auf keinen Fall von außen abgebrochen werden, sondern nur durch den Zaubernden selbst.

Entgiften
Ein schwerer Zauber, der große Konzentration erfordert.
Der Zaubernde versucht mit diesem Spruch den Körper eines Wesens von Gift zu befreien. Er kann entweder versuchen das Gift zu neutralisieren, also in einen harmlosen Stoff umzuwandeln, oder aber das Gift aus dem Körper z.B. durch die Poren austreten zu lassen oder es auch in sich übertragen und dort zu neutralisieren, was im eigenen Körper leichter fällt, jedoch mit größerem Risiko verbunden ist. In jedem Fall ist höchste Konzentration von Nöten und es darf keine Unterbrechung von Außenstehenden geben.


Tanz
Ein einfacher Zauber, der wenig Magie erfordert.
Der Zaubernde kann eine Gruppe von Personen gegen ihren Willen zum Tanzen bringen. Die Opfer können ihre Gliedmaßen nicht mehr kontrollieren, sind aber geistig nicht betroffen. Dadurch ist der Tanz oft von Flüchen, unartikulierten Lauten und obszönen Ausrufen begleitet.
Die Dauer der Wirkung hängt von der Intensität des Zaubers ab.

Singen
Ein einfacher Zauber, der wenig Magie erfordert.
Der Zaubernde kann eine Person gegen ihren Willen zum Singen bringen. Das Opfer kann seine Stimme nicht mehr kontrollieren, ist aber geistig nicht betroffen. Der Mund bewegt sich praktisch von alleine. Der Zauber sollte bevorzugt auf gute Barden, die des Singens müde sind, angewandt werden.
Die Dauer der Wirkung hängt von der Intensität des Zaubers ab. Im Allgemeinen nicht mehr als zwei bis drei Lieder.

Tolpatsch
Ein einfacher Zauber, der wenig Magie erfordert.
Der Zaubernde kann eine Person dazu bringen, ungeschickt, also tolpatschig zu sein. Die Person ist  geistig nicht betroffen. Manchmal findet man das Opfer angekettet wieder, wenn es sich gar zu doll hat gehen lassen.
Die Dauer der Wirkung hängt von der Intensität des Zaubers ab.

Stummheit
Ein einfacher Zauber, der mäßig Magie erfordert.
Der Zaubernde kann eine Person zum Schweigen bringen. Sie kann nach wirken des Zaubers keinen Ton mehr von sich geben, ist aber geistig nicht betroffen.
Die Dauer der Wirkung hängt von der Intensität des Zaubers ab.

Lachkrampf
Ein leichter Zauber, der mäßig Magie erfordert.
Der Zauber bewirkt, daß eine Person für kurze Zeit plötzlich alles sehr komisch findet, ganz gleich was, und in einen Lachkrampf ausbricht. Erfahrungsgemäß ist die Person danach sehr erschöpft. Der Spruch wirkt nicht länger als fünf Minuten.


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