Ich habe mir hier zu dreißig Zaubern,
die im LARP Verwendung finden, meine eigenen Gedanken gemacht.
Die Beschreibungen dieser Zauber sind nicht irgendwelchen
Regelwerken entnommen noch sonstwie an bestehende Konventionen geknüpft.
Ich habe sie mir aus meinen persönlichen LARP-Erfahrungen und Gedanken
zusammengestrickt. Viele Spieler mögen anderer Ansicht sein, was etwa
die Schwierigkeit eines Spruches angeht oder die Wirkungsweise oder die
Dauer. Das alles spielt keine Rolle. Ich möchte nur versuchen einen
Anhaltspunkt zu geben, wie die Zauber für gewöhnlich eingesetzt
werden. Vor allem für nicht-magische Charaktere soll diese Seite ein
Nachschlagwerk sein, damit sich jeder ein Grundwissen über die gängigsten
Zauber aneignen kann. Nicht alle Zauber werden Euch bekannt sein, da ich
mir manche ausgedacht habe, wie z.B. ''Aura verhüllen''.
Falls ihr konkrete Sprüche zu den Zaubern vermißt - es wird
hier keine geben. Die Zauber sind allgemein formuliert, jeder kann daraus
''seinen'' Zauber mit seiner ganz persönlichen Note kreieren. Und
wenn ihr den einen oder anderen Spruch gerne hier finden möchtet, so
gebt mir bescheid!
Licht
Ein leichter Zauber, der fast unverzichtbar ist, wenn nachts an real
gefährlichen Orten gespielt wird.
Der Zaubernde vermag ein gleißendes Licht aus seinen Händen
strömen zu lassen, welches er gezielt auf die Umgebung richten kann
um etwa Wege zu erhellen. Zuweilen können damit auch Schattenkreaturen
sichtbar gemacht oder gar vertrieben werden.
Der Spieler verwendet dafür eine bitte ''versteckte'' Taschenlampe.
Der Spruch kann nach belieben aufrecht erhalten werden, oder bis die Batterien
ihren Geist aufgeben.
Feuerfinger
Ein leichter Zauber, der vor allen bei rauchenden Magiern beliebt ist.
Der Zaubernde läßt eine kleine Flamme aus seiner (meist
geschlossenen) Hand flackern. Der Zauber ist so leicht, daß selbst
Orks ihn wirken können. Dennoch ist er den Magiebegabten vorbehalten!
Utensilie ist hierbei ein Feuerzeug, oder besser ''Taschendrache''.
Der Spruch verbraucht praktisch keine Energien.
Wahrheit
Ein mittlerer Zauber, der erhöhte Konzentration erfordert.
Der Zaubernde kann sein Opfer unter einer Art magischer Hypnose daran
hindern, die Unwahrheit zu sagen. Der Verzauberte wird auf drei Fragen
die Wahrheit sprechen, sofern sie sich mit ''Ja'' oder ''Nein'' beantworten
lassen. Ist eine Frage nicht eindeutig formuliert, so daß der Betroffene
zögert, kann das zu bedenklichen Antworten führen, die nicht
unbedingt der Wahrheit entsprechen. Daher sollten die Fragen gut überlegt
und formuliert sein. Die Fragen können nicht verbessert werden, falls
ein Fehler unterläuft - dies wäre eine weitere Frage.
Die Wirkung hält drei Fragen lang, anschließend kommt es
zu unterschiedlichen Wirkungen, die vom Opfer abzuhängen scheinen.
Es wurde berichtet, einige neigen dazu bewußtlos zu werden, besonders
die, welche schwachen Geistes sind. Andere sollen in einen lauten Schrei
ausgebrochen oder von krampfartigen Zuckungen gepeinigt worden sein. Der
Zauber greift schließlich in die Seele eines Wesens ein, was sehr
schmerzhaft ist. Verwendet diesen Zauber nur in Notfällen, wenn ihr
das Opfer nicht schädigen wollt.
Liebe
Ein sehr starker Zauber, der viel Magie erfordert, da er die Seele
eines Wesens beeinflußt.
Der Zaubernde kann eine Person dazu bringen, sich in eine Andere zu
verlieben. Das kann entweder eine bestimmte oder auch die nächstbeste
Person sein. Die Wirkung hängt von der Ausführung des Zaubers
ab. Soll eine bestimmte Person das Objekt der Begierde werden, so muß
etwas von dessen Körper bei der Anwendung des Spruches verwendet werden.
Auf diese Weise wird die Magie auf die Person fixiert - Haare sind eine
bevorzugte Quelle. Der Verzauberte kann sich nie wieder in ein anderes
Wesen verlieben, solange der Spruch nicht aufgehoben oder gebrochen wird.
Es ist nicht möglich, ''rassenübergreifend'' zu zaubern, daß
heißt, ein Mensch wird sich nur einen Menschen verlieben können,
niemals in einen Ork oder ähnliches. Dies ist begründet in der
Tatsache, daß jedes Wesen eine natürliche ''Sperre'' in seiner
Seele hat, die ihn davor bewahren soll, sich in ein Wesen einer anderen
Rasse zu verlieben. Diese Sperre kann nur durch den eigenen Willen der
Person umgangen werden.
Die Dauer der Wirkung hängt von der Intensität des Zaubers
ab. Soll der Zauber für immer Wirken, muß ein aufwendiges Ritual
abgehalten werden, an dem mehrere Magier teilnehmen und ihre Kräfte
vereinigen müssen. Mir ist jedoch kein Fall bekannt, bei dem dieses
äußerst schwere Ritual gelungen ist.
Vergessen
Ein mittlerer Zauber, der mäßig Magie erfordert.
Der Zaubernde kann eine Person vergangene Ereignisse vergessen lassen.
Sie kann sich anschließend nicht mehr daran erinnern. Der Zauber
hat keine permanente Wirkung, das Opfer erinnert sich mit der Zeit wieder
an alles. Wie schnell, hängt von der Intensität des Zaubers ab.
Permanentes Vergessen ist nur mit starker Magie zu erreichen.
Tausch
Ein sehr schwerer Zauber, der viel Magie erfordert.
Der Zaubernde kann mit dem Opfer auf Dauer ein Körperteil oder
eine Fähigkeit ''tauschen''. Der zu Verzaubernde muß dem Magier
zustimmen, um den Tausch vollziehen zu können. Der Zauber ist demnach
wie ein normaler Tauschhandel anzusehen - jeder gibt dem anderen etwas
von sich. Anschließend können beide ihrer Wege gehen. Der Tausch
wird unmittelbar nach dem Tod eines der beiden ''ungültig'' und der
Urzustand wird wieder hergestellt, womit eine ''Raucherscheinung'' einhergeht,
die kurzzeitig das Tauschobjekt einhüllt - im Falle einer Fähigkeit
die betroffenen Körperzonen.
Die Wirkung ist Beständig, solange der Zauber nicht von der Person,
die ihn gewirkt hat, rückgängig gemacht wird - dafür ist
die Zustimmung des Anderen nicht notwendig!
Aura fühlen
Ein leichter bis schwerer Zauber, der geblockt werden kann.
Der Zaubernde erkennt magische Gegenstände oder Wesen, die der
Magie fähig sind. Viele Dinge oder Wesen werden von einer Art Magiefeld
umgeben, welches als (magische) Aura bezeichnet wird. Alte Magier
haben eine stärkere Aura als Schüler, die ihre Magie gerade erst
erfahren. Besonders häufig wird dieser Zauber zum identifizieren von
magischen Gegenständen oder zum aufspüren magischer Wesen verwendet.
Auch dämonische Wesen haben gewöhnlich eine starke Aura.
Der Zauber ist leichter, je stärker er die zu erfahrende Aura
ist. Allerdings kann ein erfahrener Magier seine Aura verhüllen (blocken)
und so den Zauber sehr erschweren.
Die Wirkung ist einmalig und dauert nur wenige Sekunden. Wirklich große
Magier vermögen manchmal mehr über die Aura und damit den Zaubernden
zu erfahren, etwa welchen Ursprungs dessen Magie ist.
Aura verhüllen
Ein mittlerer bis schwerer Zauber, mit dem sowohl die eigene Aura wie
auch die von anderen Wesen und Dingen verhüllt werden kann, was ein
erfühlen für andere Magier erschwert.
Der Zauber erfordert ein gehobenes Maß an Ausdauer wie an Konzentration,
um die Aura komplett unfühlbar zu machen. Ist der Gegenzauber zu stark
bricht die Aura mit voller Wucht hervor und offenbart oft mehr, als es
vorher der Fall gewesen wäre. Der Zauber muß lange aktiv sein,
bevor der Versuch einer Erfühlung unternommen wird. Dieser Spruch
wird wohl meistens von dunklen Gesellen verwandt, die einiges zu verbergen
haben.
Die Wirkung dauert so lange an, bis der Zaubernde seine Konzentration
verliert oder den Zauber aufhebt. Bei der Beendigung des Spruches wird
die Aura nicht in intensiverem Maße preisgegeben als sonst. Nur wenn
der Zauber gebrochen wird ist dies der Fall.
Freundschaft
Ein mittlerer Zauber, der auf den Geist eines anderen Wesens wirkt
und daher sehr konzentriert durchgeführt werden muß.
Der Zaubernde versucht während dieses Spruches in den Geist seines
Gegenübers einzudringen und ihm den unterbewußten Befehl zu
übermitteln, daß er einen sehr guten Freund vor sich hat. Im
Kampf ist der Zauber nur schwer zu verwenden, da kämpfende Personen
ihren Geist in Rage meist verschließen und nicht leicht antastbar
sind. Zudem ist der Zauber wesentlich schwerer auf andere Rassen zu wirken,
da ihre Denkstrukturen häufig gänzlich anders und nicht einfach
zu verstehen sind. Der Zaubernde muß sein Opfer sehen können,
um den Spruch sinnvoll wirken zu können.
Die Dauer hängt von der Aufgewandten Energie und der Kraft des
beeinflußten Geistes ab. Es gibt Berichte, die von mehreren Stunden
Beeinflussung sprechen, doch das ist wahrscheinlich nur großen Magiern
vorbehalten.
Sinne schärfen
Ein mittlerer bis schwerer Zauber, der vor allem zum aufspüren
versteckter Fallen verwendet wird.
Der Blick und die Sinne des Zaubernden werden durch diesen Spruch geschärft
und er nimmt mehr war als normale Personen seiner Rasse. Besonderen Nutzen
bringt der Zauber oft bei versteckten Fallen oder anderen schwer zu entdeckenden
Dingen. Das Entschärfen erfordert jedoch viel Fingergeschick und endet
nicht selten mit dem Tod bei Unachtsamkeit.
Der Zauber sollte nicht zu häufig gewirkt werden, da es auf Dauer
die ''gewöhnlichen'' Sinne durch die permanente Überbeanspruchung
verschlechtern würde.
Der Spruch ist nur von kurzer Dauer, vielleicht fünf bis zehn
Minuten.
Öffnen
Ein mittlerer bis schwerer Zauber, je nach Art des Schlosses.
Der Zaubernde vermag mittels dieses Spruchs magisch verschlossene Gegenstände
oder Türen zu öffnen. Fallen können dadurch nicht leichter
entdeckt oder entschärft werden. Deswegen sollte der Zauber in Kombination
mit geschärften Sinnen angewandt werden.
Die Wirkung ist einmalig und kann nur auf einen Gegenstand gewirkt
werden.
Feuerball
Ein mittlerer bis schwerer Zauber, der entsprechend Magie erfordert.
Der Zaubernde bündelt seine Energien auf einen Punkt und kann
diese mit einiger Übung in einer, einem brennendem Ball ähnlichen,
Form aus seinen Händen schießen lassen. Der dabei angerichtete
Schaden ergibt sich aus der Intensität der angewandten Magie. Der
Spruch ist mit vorsicht zu verwenden - häufig kommt es zu Bränden.
Der Feuerball ist ein Fernkampfzauber, deshalb sollte der Zaubernde
stets den Überblick über das Kampfgeschehen behalten. Eigene
Truppen reagieren ebenfalls mit starken Verbrennungen.
Erhitzen
Ein mittlerer bis schwerer Zauber, je nach angewandter Magie.
Der Zaubernde kann einen metallenen Gegenstand zum erwärmen bringen.
Besonders gut ist der Zauber gegen metallene Rüstungen und Waffen
zu gebrauchen, die nach kurzer Zeit von den meisten Kreaturen nicht mehr
gehalten werden können.
Wird viel Magie in den Spruch investiert ist es möglich den Gegenstand
zum Glühen zu bringen. Der Spruch erfordert dann noch stärkere
Konzentration und kann für den Ungeübten extrem erschöpfend
sein. Ist es möglich den Zauber über längere Zeit aufrechtzuerhalten,
kann es zum Schmelzen des Objektes kommen.
Windstoß
Ein mittlerer bis schwerer Zauber, der entsprechend Magie erfordert.
Der Zaubernde vermag mit der Hilfe des Windes eine kleine Gruppe, ihm
nahe stehender Wesen, etwa zwanzig Schritt zurückzustoßen.
Der Zauber wirkt gegen alle Wesen, die nicht mit dem Boden verbunden
oder zu schwer sind oder durch Magie festgehalten werden. Üblicherweise
sollten also fast alle betroffen sein. Klevere Spieler suchen sich einen
schützenden Baum und halten sich daran fest. Dieser Zauber sollte
jedem LARPie bekannt sein, weil er praktisch auf jedem LARP Verwendung
findet.
Die Wirkung hält nur sehr kurz, vielleicht 10 20 Sekunden.
Sturmstoß
Ein schwer Zauber, der deutlich mehr Energie erfordert als ein Windstoß.
Der Zaubernde kann praktisch alle vor ihm stehenden Wesen mit einem
gewaltigen Sturmstoß zurückwerfen. Die Betroffenen können
sich häufig nicht auf den Beinen halten und purzeln hilflos durcheinander
vom Magier weg. Eine koordinierte Kampfeshandlung ist nicht möglich,
höchstens für magische Kreaturen oder Oger, die durch ihre schiere
Maße standhalten können. Vorwärtslaufen ist auch für
sie äußerst schwierig.
Die Wirkung dauert länger als bei einem einfachen Windstoß.
Etwa 30 - 40 Sekunden.
Energieschild
Ein mittlerer bis schwerer Zauber, der große Konzentration erfordert.
Der Zaubernde kann eine Energiebarriere um sich aufbauen, die nicht
von Gegenständen oder Wesen durchdrungen werden kann. Die Barriere
bietet keinen Schutz vor magischen Einflüssen, magische Feuerbälle
können z.B. nicht abgehalten werden. Die Barriere ist für jeden
deutlich sichtbar um den oder über dem Körper des Zaubernden.
Das Besondere an diesem Zauber ist die Bewegungsfreiheit, denn der Zaubernde
kann sich uneingeschränkt bewegen, was ihm einen Vorteil gegenüber
einem Bannkreis bringt, auch wenn dieser wiederum zusätzlich Magie
abhalten kann.
(Ein Knicklicht an einer Schnurr im Kreis gewirbelt bringt den gewünschten
Effekt. Sobald Mitspieler in die Nähe kommen ist die Schnurr unverzüglich
knapp über dem Boden zu kreisen, da Verletzungsgefahr besteht, nicht
zuletzt durch Schlingen um den Hals.)
Die Wirkungsdauer und Effektivität des Zaubers hängt von
der Tiefe der Konzentration ab. Der Zaubernde darf sich nicht aus der Konzentration
bringen lassen.
Bannkreis
Ein mittlerer bis schwerer Zauber, der an einen Ort gebunden ist.
Der Zaubernde vermag einen kleinen Bereich zu umgrenzen, der weder
von Gegenständen noch Wesen, ob magischen oder natürlichen Ursprungs,
durchdrungen werden kann. Der Kreis wird deutlich sichtbar auf den Boden
gezeichnet, meist mit der Hilfe eines weißen Pulvers (Mehl). Der
Kreis kann weder von innen noch außen ohne die Zustimmung des Magiers
übertreten werden, solange der Zauber aufrechterhalten und nicht gebrochen
wird. Das Ein- und Auslassen von Dingen oder Wesen ist mit erhöhter
Kraftanstrengung verbunden, so daß nur die wenigsten Zauberer mehr
als zwei Dinge passieren lassen und den Kreis dabei aufrechterhalten können.
Bannkreise werden häufig zum Absichern magischer Rituale verwendet,
um die Zeremonie ungestört von äußeren Einflüssen
durchführen zu können, sowie um Unbeteiligte vor eventuellen
Nebenwirkungen zu schützen. In der Regel gibt es einen oder mehrere
Bannkreismagier, deren Aufgabe beim Ritual sich ausschließlich auf
das Erhalten des Kreises bezieht. Eine andere Art von Bannkreis ist der
Ewige. Bei dieser Art wird die Magie eines Zaubernden unwiederbringlich
in den Kreis übertragen und gespeichert. Dies ist eine schwierigere
Form der Magie und erfordert viele Jahre der Übung. Der Bannkreis
kann nach gelungener Bannkreiszeremonie zurückgelassen werden und
erlischt erst, sobald er gebrochen wird oder seine vorbestimmte Wirkungszeit
überschreitet. Ein- und Ausgehen ist nicht möglich.
Die Dauer kann je nach aufgewandter Magie und Art des Kreises von wenigen
Minuten bis zu Jahren dauern.
Verwurzelung
Der Zaubernde beeinflußt die Wurzeln oder Triebe von Pflanzen
und bringt sie durch seinen Willen in eine gewünschte Form. Dickere
Wurzeln und Äste vermögen es einen Mann am Boden festzuhalten
und ihn gar bewegungsunfähig zu machen. Die Wurzeln verharren nach
Beendigung des Zaubers in ihrer Position, das Opfer muß in den meisten
Fällen befreit werden, so seine Arme nicht frei sind. Schamanen wirken
diese Art von Zauber gerne, da sie der Natur stark verbunden sind und leicht
Einfluß auf sie ausüben können.
Die Wirkung ist fesselnd und im Kampf nicht zu verachten.
Magiespiegel
Ein leichter bis schwerer Zauber, der vorbereitet werden muß.
Der Zaubernde kann versuchen einen gerade in Wirkung befindlichen Zauber
umzukehren und auf seinen Ausgangspunkt zurückzuwerfen. Da der Gegenzauber
meist spontan gebraucht wird, ist es sinnvoll ihn in ein magisches Artefakt
zu bannen, so man eines besitzt, welches diese Aufgabe erfüllen kann.
Der Gegenzauber hat nur eine Chance zu wirken, wenn er mindestens ebenso
stark wie der abzuwehrende Zauber ist. Im ungünstigsten Fall verharrt
der Zauber auf dem Weg und fumbelt sich selbst. Das kann fatale Folgen
für die nähere Umgebung haben. Einen Magiespiegel sollte man
stets vor einem Kampf vorbereiten, um ihn im Notfall sofort verwenden zu
können. Wie schnell er aus einem Artefakt wieder gelöst werden
kann hängt von Selbigem ab. Manche Artefakte benötigen eine längere
Vorbereitungsphase um den Zauber freizusetzen.
Magiespiegel sind nicht ungefährlich und sollten daher nur von
erfahrenen Meistern verwandt werden. Denn es erfordert sehr große
Konzentration den Zauber in die richtige Richtung zurück zu lenken,
um keine Unbeteiligten einzubeziehen.
Die Wirkung kann nur gelingen wenn der Magiespiegel stark genug ist
und der Zauber sein Ziel noch nicht erreicht hat. Er wirkt also in den
meisten Fällen nur gegen optisch erkennbare Zauber, wie Kampfmagie,
nicht aber gegen Kobolds- oder Schelmenzauber, die oft auf den Geist oder
Muskeln ausgerichtet sind und ihr (Sc)handwerk unsichtbar ausführen
- tanzen, lachen, ...
Versteinerung
Ein schwerer Zauber, der nur von geübten Zauberern verwendet werden
soll.
Der Zaubernde vermag seinem Opfer, anders als bei der Paralyse in eine
Art steinernen Kokon zu hüllen, in dem er sich nicht mehr rühren
kann. Der Vorgang dauert einige Sekunden, in denen das Opfer immer mehr
von seiner Bewegungsfreiheit verliert. Von außen sieht es anschließend
aus wie eine Statue, doch im Innern lebt es für gewöhnlich und
erfährt die Zeit, die es versteinert ist. Damit ist dieser Spruch
eine grauenvolle Foltermethode und ethisch nicht ohne weiteres vertretbar.
Ist der Zauber gar besonders stark, so versteinert auch das Innere des
Opfers, welches ihn in eine vollwertige Steinstatue transformiert, frei
von Raum und von Zeit. Die Statuen sind der normalen Witterung jedoch nicht
auf gleiche Weise ausgesetzt, wie echte. Sie scheinen nicht in gleichem
Maße zu verwittern und immer wenn sich der Tag der Versteinerung
jährt schwindet aller Schmutz und Staub von ihnen und sie erstrahlen
in frischem Glanze. Sie können jedoch wie Stein bearbeitet und ebenso
mit Gewalt zerstört werden.
Die Wirkung hängt vom Gusto des Magiers ab. Es ist möglich
eine zeitlich begrenzte Spanne zu setzen, nach der der Stein bröckelt.
Dieser Vorgang ist extrem schmerzvoll und es dauert Wochen, bis sich das
Opfer wieder normal bewegen kann.
Paralyse
Ein mittlerer bis schwerer Zauber, der das Opfer vollkommen erstarren
läßt.
Der Zaubernde hüllt den Gegner in ein Magiefeld, das ihn unmittelbar
an jeglicher weiteren Bewegung hindert. Dabei verliert der Magier übermäßig
viel Energie, die in den nächsten Stunden regeneriert oder vom Verzauberten
zurückgenommen werden sollte, sonst könnte es zu dauerhaftem
Verlust der Magie führen. Das Opfer bleibt bei vollem Bewußtsein
und nimmt alles in seiner Umgebung wahr, anders als bei einer Versteinerung.
Dieser Spruch währt nur kurze Zeit (höchstens zehn Minuten),
bis das Opfer ruckartig wieder frei wird und meist die ursprüngliche
Bewegung fortführt.
Wunde heilen
Ein mittlerer bis sehr schwerer Zauber, der dem entsprechend Magie
erfordert.
Der Zaubernde kann physische Verletzungen an einer Kreatur, gleich
welcher Rasse heilen. Dies ist der Vorteil gegenüber Heilern, die
sich auf Kräuter und Verbände beschränken. Sie wissen nicht
immer, wie eine Rasse auf die Arznei reagiert. Im Zweifelsfall sollte man
stets einem Magier vertrauen.
Die Wunde schließt sich sofort und die Schmerzen lassen nach.
Manchmal kann es später zu ''Phantomschmerzen'' kommen. Mit magischer
Heilung kann ein ganzer Körper geheilt werden, sofern dem Zaubernden
genügend Magie zur Verfügung steht und er das Risiko, sich selbst
zu schaden, auf sich nimmt. Der Zaubernde kann bei einer ''Ganzkörperheilung''
unwiederbringliche Magieresourcen verlieren und durch die völlige
Verausgabung seiner Kräfte schwere physische Schäden davontragen.
Die Wirkung hängt von der Intensität des Zaubers ab.
Wunde verschieben
Ein mittlerer bis schwerer Zauber, der bei Verletzungen an kritischen
Stellen verwendet wird.
Der Zaubernde vermag unter großer Konzentration und gleichzeitig
starker physischer Belastung eine Wunde von einer Stelle des Körpers
auf eine andere zu verschieben. Z.B. eine Kopfwunde auf einen Arm oder
ein Bein. Die Wunden sind dort meist ungefährlicher und können
besser behandelt werden.
Der Spruch fordert hohe Konzentration und sollte zunächst an anderen
Wesen erprobt und geübt werden. Häufig wurden Verletzungen schlimmer
durch unsachgemäße Anwendung.
Wunde übertragen
Ein schwerer Zauber, der es ermöglicht andere Wesen von starken
Verletzungen sofort zu befreien.
Der Zaubernde überträgt dabei eine oder mehrere Wunden auf
ein anderes Wesen oder auch sich selbst. Der Verzauberte ist unmittelbar
wiederhergestellt, als ob die Wunde nie existiert hätte. Der Zauber
ist nicht ungefährlich für alle Beteiligten. Immerhin muß
eine Wunde von einem Körper ''gelöst'', dieser im gleichen Zug
geheilt und die Wunde wieder ''abgelegt'' werden. Kommt es zu einer Unterbrechung
während dieses Vorgangs kann es zu extremen Verletzungen des Zaubernden
kommen, oder vielleicht auch der umstehenden Wesen.
Dieser Zauber erfordert noch größeres Geschick und Übung
als eine Wunde zu verschieben und darf auf keinen Fall von außen
abgebrochen werden, sondern nur durch den Zaubernden selbst.
Entgiften
Ein schwerer Zauber, der große Konzentration erfordert.
Der Zaubernde versucht mit diesem Spruch den Körper eines Wesens
von Gift zu befreien. Er kann entweder versuchen das Gift zu neutralisieren,
also in einen harmlosen Stoff umzuwandeln, oder aber das Gift aus dem Körper
z.B. durch die Poren austreten zu lassen oder es auch in sich übertragen
und dort zu neutralisieren, was im eigenen Körper leichter fällt,
jedoch mit größerem Risiko verbunden ist. In jedem Fall ist
höchste Konzentration von Nöten und es darf keine Unterbrechung
von Außenstehenden geben.
Tanz
Ein einfacher Zauber, der wenig Magie erfordert.
Der Zaubernde kann eine Gruppe von Personen gegen ihren Willen zum
Tanzen bringen. Die Opfer können ihre Gliedmaßen nicht mehr
kontrollieren, sind aber geistig nicht betroffen. Dadurch ist der Tanz
oft von Flüchen, unartikulierten Lauten und obszönen Ausrufen
begleitet.
Die Dauer der Wirkung hängt von der Intensität des Zaubers
ab.
Singen
Ein einfacher Zauber, der wenig Magie erfordert.
Der Zaubernde kann eine Person gegen ihren Willen zum Singen bringen.
Das Opfer kann seine Stimme nicht mehr kontrollieren, ist aber geistig
nicht betroffen. Der Mund bewegt sich praktisch von alleine. Der Zauber
sollte bevorzugt auf gute Barden, die des Singens müde sind, angewandt
werden.
Die Dauer der Wirkung hängt von der Intensität des Zaubers
ab. Im Allgemeinen nicht mehr als zwei bis drei Lieder.
Tolpatsch
Ein einfacher Zauber, der wenig Magie erfordert.
Der Zaubernde kann eine Person dazu bringen, ungeschickt, also tolpatschig
zu sein. Die Person ist geistig nicht betroffen. Manchmal findet
man das Opfer angekettet wieder, wenn es sich gar zu doll hat gehen lassen.
Die Dauer der Wirkung hängt von der Intensität des Zaubers
ab.
Stummheit
Ein einfacher Zauber, der mäßig Magie erfordert.
Der Zaubernde kann eine Person zum Schweigen bringen. Sie kann nach
wirken des Zaubers keinen Ton mehr von sich geben, ist aber geistig nicht
betroffen.
Die Dauer der Wirkung hängt von der Intensität des Zaubers
ab.
Lachkrampf
Ein leichter Zauber, der mäßig Magie erfordert.
Der Zauber bewirkt, daß eine Person für kurze Zeit plötzlich
alles sehr komisch findet, ganz gleich was, und in einen Lachkrampf ausbricht.
Erfahrungsgemäß ist die Person danach sehr erschöpft. Der
Spruch wirkt nicht länger als fünf Minuten.
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